Objektorientiert denken
Was sollen die Objekte einer bestimmten Klasse können?
Von Eigenschaften zu Fähigkeiten – Methoden selbst entdecken
Zur StartseiteDu kennst dieses Modell bereits
Du bist jetzt der Programmierer
Reicht deine Auswahl schon aus?
Programmieren: Welche Anweisungen führen das aus?
Muss ich das hier schon programmieren?
Nein. Die Aktionen dieser Übung sind vorbereitet. Eigene Methoden programmierst du in späteren Jahrgangsstufen.
Fähigkeiten heißen Methoden
Was bedeuten die Klammern?
Vergleiche diese beiden Methoden:
Winken()Keine zusätzliche Angabe nötig. Trotzdem schreibst du () hinter den Methodennamen.
NachLinksLaufen(Strecke)Wie weit? Strecke ist der Parameter. Beim Aufruf setzt du einen Wert ein, z. B. 80.
- Attribute: Was hat ein Avatar?
- Oben stehen die Eigenschaften.
- Methoden: Was kann ein Avatar?
- Unten stehen deine ausgewählten Fähigkeiten.
Anderes Spiel – gleiche Methoden?
Erzeuge nun ein Objekt der Klasse AVATAR
Startwerte wählen
Wähle deine Startwerte und klicke auf „Objekt erzeugen“.
Rufe die Methoden deines Objekts auf
Vom Klick zum Programmcode
Hier klickst du auf einen Button. In einem Spiel kann Programmcode die Methode aufrufen. In vielen Programmiersprachen nutzt man dafür die Punktschreibweise.
So könnte dein Klick als Code aussehen (vereinfachtes Beispiel):
Was Punkt und Klammern bedeuten, untersuchst du gleich im nächsten Abschnitt.
Was beschreiben Methoden?
Wie schreibt man einen Methodenaufruf?
Verfügbare Methoden deiner Klasse AVATAR
Methode wählen, bei Bedarf einen Parameterwert eingeben und „Aufruf prüfen“ klicken (oder Enter).
Wer soll etwas tun?
Was soll das Objekt tun?
Lies einen Methodenaufruf
Ohne Parameter bleiben die Klammern leer: avatar017.Winken()